Politik    Sosial    Budaya    Ekonomi    Chip.co.id    Detik.com    Sepakbola    Food    Film   
Home » » Makalah IMK Ergonomi & WEBSITE

Makalah IMK Ergonomi & WEBSITE

Posted by CNlist on Kamis, 27 November 2014


MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER (IMK)








BAB 7 & BAB 8
Alke Atmanda
M Roeslan
Indra Rizki
Sekar Ajeng
Risna



UNIVERSITAS GUNADARMA



KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT sang penguasa jagad raya, yang selalu memberikan kita nikmat kesehatan jasmani dan rohani, sehingga sampai saat ini kita masih bisa bernafas, berjalan, berbicara, melangkahkan kaki kita dalam mencari ilmu serta ridho-Nya.
Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada baginda Nabi besar kita Muhammad SAW yang telah membawa kita dari alam kekafiran menuju alam keislaman, dari alam kegelapan menuju alam yang terang-benderang.
Sebagaimana yang kita ketahui, bahwa perkembangan mesin komputer dari generasi pertama (1946-1959) hingga saat ini memiliki peningkatan yang sangat tinggi. Sebab fakta membuktikan, berbagai macam penawaran perangkat keras (hardware) di pasaran sudah merajalela, mulai dari ukuran mini sampai dengan ukuran mikro. Begitupun dengan perkembangan perangkat lunak (software). Itu artinya perkembangan teknologi komputer terus meningkat dari periode ke periode. Namun, itu semua tidak akan lepas dari campur tangan seorang manusia, sebab mesin tersebut secara teknis tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya tanpa dikendalikan oleh manusia itu sendiri.
Oleh karena itu, makalah ini penulis hadirkan untuk sedikit mengulas tentang adanya suatu ikatan antara seorang manusia dengan komputer. Mulai dari interaksi seorang manusia itu sendiri terhadap komputer maupun interaksi komputer terhadap manusia. Dan juga sedikit memberikan wawasan terhadap teman-teman, Semoga bermanfaat untuk kita semua. Amin…








PENDAHULUAN
Berbicara tentang Interaksi Manusia Dan Komputer atau secara umum seputar dunia komputer, sepertinya kita harus membutuhkan pengalaman serta pengetahuan yang banyak tentang komputer, karena ilmu komputer sangat luas. Tanpa pengalaman dan pengetahuan luas kita tidak akan bisa menuangkannya dalam bentuk tulisan seperti ini, atau sekedar bicara saja kita tidak akan mampu. Tidak mungkin seorang pedagang pelopo’ di Taliwang bisa berbicara tentang komputer, sebab mereka tidak memiliki pengetahuan seputar dunia komputer. Ataupun sebaliknya, bisa saja seorang pedagang pelopo’ tersebut mampu berbicara tentang komputer karena memiliki pengalaman dan pengetahuan yang luas tentang komputer. Oleh karena itu untuk membicarakan sebuah interaksi antara manusia dan komputer, kita tidak perlu menjadi seorang dosen komputer atau guru less komputer, cukup dengan pengalaman dan pengetahuan yang luas kita sudah bisa menciptakan suatu karya tentang komputer.
Untuk itu, pada kesempatan ini penulis berusaha mengulas dan menjelaskan apa yang telah penulis dapatkan pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer serta pengalaman dan potensi yang penulis miliki.











BAB 7
ASPEK ERGONOMI DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
            Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Waktu kita menggunakan komputer, tanpa kita sadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
            Komunikasi atau interaksi diantara pengguna dan sistem komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa desebabkan hal antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain. Dari uraian di atas maka interaksi manusia dan komputer harus melibatkan aspek. Antara lain sosial psikologi, linguistik, cognitif, ergonomi, antropologi, sosiologi dan sebagainya. Disini kelompok kami akan membahas tentang aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer.
1.      SEJARAH ERGONOMI
Istilah ergonomi dicetuskan 1949. Akan tetapi aktivitas yang berkenaan dengannya telah bermunculan pada tahun-tahun sebelumnya. Beberapa kejadian pentingdiilustrasikan sebagai berikut:
·         Thackrah, England, 1831
Mengamati serangkaianpekerjaan yang berhubungan lingkungan kerja yang tidak nyamanyang dirasakan oleh para operator.
·         F.W.Taylor, U.S.A, 1898
Menerapkan metode ilmiah untuk menentukan cara yang terbaik dalam melakukan sesuatu pekerjaan. Beberapa metodenya merupakan konsep ergonomi dan menejemen modern.


·         F.B.Gilberth, U.S.A, 1911
Mengamati dan mengoptimalisasi metode kerja, dalam hal ini leih mendetail dalam analisa gerakan dibandingkan dengan taylor. Dalam bukunya Motion Study ia menunjukan bagaimana postur tubuh membungkuk dapat diatasi dengan mendesain suatu sistem meja yang dapat diatur naik turun (adjustable).
2.      PENGERTIAN ERGONOMI
Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat keras/hardware (mesin, peralatan kerja, dll) dan
Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian Ergonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal. Aplikasi ergonomi dalam desain sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat.

Peran ergonomi dalam kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk.
2. Meningkatkan keselamatan dan higiene kerja.
3. Meningkatkan produktivitas kerja.
Keuntungan Penerapan Ergomomi
·         Produktifitas meningkat.
·         Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
·         Hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar.
·         Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem. 

3.      LINGKUP KAJIAN ERGONOMI
Sasaran dari Ergonomi yaitu meningkatkan para pengguna agar dapat mencapai prestasi kerja yang tinggi dalam kondisi yang nyaman, aman dan tenteram. Adapun lingkup kajian Ergonomi dapat dikelompokkan dalam 4 bidang lingkup kajian, yaitu:
A)    Display
Display adalah alat yang menyajikan informasi tentang lingkungan yang dikomunikasikan dalam bentuk tanda-tanda atau lambang-lambang. Display terbagi menjadi 2 bagian, yaitu display statis dan display dinamis. Display statis adalah display yang memberikan informasi tanpa dipengaruhi oleh variabel waktu, misalnya peta, papan pengumuman. Sedangkan display dinamis adalah display yang dipengaruhi oleh variabel waktu, misalnya speedometer yang memberikan informasi kecepatan kendaraan bermotor dalam setiap kondisi.
B)    Kekuatan fisik manusia (Fisiologi)
Penelitian ini mencakup mengukur kekuatan/daya fisik manusia ketika bekerja dan mempelajari bagaimana cara kerja serta peralatan harus dirancang agar sesuai dengan kemampuan fisik manusia ketika melakukan aktifitas tersebut. Penelitian ini merupakan bagian dari biomekanik.
C)    Ukuran/dimensi dari tempat kerja (antropometri)
Penelitian ini diarahkan untuk mendapatkan ukuran tempat kerja yang sesuai dengan ukuran tubuh manusia, dipelajari dalam antropometri.
D)    Lingkungan fisik
Penelitian ini berkenaan dengan perancangan kondisi lingkungan fisik dari ruangan dan fasilitas-fasilitas dimana manusia bekerja. Hal ini meliputi perancangan cahaya, suara, warna, temperatur, kelembaban, bau-bauan dan getaran pada suatu fasilitas kerja.
Misalnya dalam perancangan produk suatu Handphone. Dengan memperhatikan faktor-faktor Ergonomi maka hasil perancangan akan mengarah kepada kenyamanan dalam menggunakannya.

Penerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas desain ataupun redesain. Ergonomi dapat berperan pula dalam desain pekerjaan pada suatu organisasi misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja) dan meningkatkan variasi pekerjaan. Agar dapat menghasilkan rancangan sistem kerja yang baik perlu dikenal sifat-sifat, keterbatasan serta kemampuan yang dimiliki manusia. Dalam sistem kerja manusia berperan sentral yaitu sebagai perencana, perancang, pelaksana dan pengevaluasi sistem kerja yang bekerja secara keseluruhan agar diperoleh hasil kerja yang baik atau memuaskan.
4.   PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI
    Prinsip-prinsip ergonomi terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan
 (2) prinsipkognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut.
Ø  Prinsip fisikal
Prinsip fisikal dalam ergonomi terdiri atas:
A)    Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau.
B)    Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok.
C)    Bekerja dengan postur yang sesuai.
D)    Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan.
E)     Meminimalkan kepenatan/keletihan.
F)     Mengurangi pengulangan yang berlebihan.
G)    Memberikan jarak ruang dan akses.
H)    Meminimalkan contact stress.
I)       Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi.
J)       Menciptakan lingkungan yang menyenangkan.
K)    Pencahayaan yang tepat.
L)     Temperatur yang tepat.
M)   Menahan getaran
Ø  Prinsip kognitif
Prinsip kognitif dalam ergonomi terdiri atas:
A)    Adanya standardisasi.
B)    Membuat stereotipe.
C)    Menghubungkan aksi dengan persepsi.
D)    Mempermudah pemaparan suatu informasi.
E)     Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail.
F)     Memberikan image/gambaran yang jelas.
G)    Membuat redundansi, misal: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.
H)    Membuat pola/patterns.
I)       Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan.
J)       Memberikan umpan balik secara cepat/seketika




Hal hal dalam Ergonomi
  • Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas .
  • Keseimbangan dari semua aspek.
  • Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar.
  • Ruangan yang artistik.
  • Lingkungan yang meningkatkan hasil kerja.
  • Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.
Aspek Ergonomi dalam IMK sangat diperngaruhi oleh:
Ø  Manusia
·         Perilaku
·         Budaya
·         Sistem kerja
·         Kedisiplinan dan tanggung jawab
Ø  Hardware/peralatan Teknologi Informasi
·         Sistem/piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat.
·         Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi.
·         Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.



Ø  Software
·         Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
·         Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem Informasi.
·         Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten.
ASPEK YANG BERHUBUNGAN DENGAN ERGONOMI
1)      Pengukuran/Antropometrik
Antrometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia misalnya tinggi badan dan jangkawan tangan.
Contoh : Pengukuran untuk laki-laki yang tergabung dalam angkatan bersenjata tidak dapat diterapkan untuk ukuran bagi laki-laki secara umum.
Tujuan dari mempelajari antropometrik adalah untuk memperoleh keseimbangan antara teori yang diperoleh dari sejumlah acuan dan suasana kerja yang sebenarnya sehingga kenyamanan kerja dapat dicapai yang pada gilirannya akan meningkatkan efisiensi kerja.
2)      Aspek Ergonomi dalam stasiun kerja
Stasiun kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan seseorang, misal: kursi, meja terdiri dari :
·            Pemasukan data
        Pekerjaan berorientasi pada hardcopy, lebih banyak memerlukan pengetikan daripada melihat ke layar tampilan.
·            Akuisisi data dan Pengolahan kata
Pekerjaan yang lebih banyak menatap layar tampilan. User sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi serta kendali kilau yang memadai.

·            Pekerjaan interaktif
Pekerjaan yang variatif, user tidak diam ditempat tetapi bergerak dalam pekerjaannya.
Aspek ergonomi yang ada didalamnya terdiri dari empat aspek yaitu :
·         Berhubungan dengan lingkungan kerja, Posisi, Pemanfaatan dan Kondisi lingkungan.
·         Berhubungan dengan durasi kerja.
·         Type Pekerjaan.
·         Bagaimana beban Psikologi

3)      Pencahayaan
Tujuan pencahayaan :
·         Menghindari user dari cahaya terang langsung dari pantulannya.
·         Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
·         Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
·         Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
Sumber cahaya:
a)      Cahaya langsung, yang berasal dari :
§  Matahari yang menerobos masuk lewat jendela.
§  Sumber cahaya buatan, misalnya cahaya yang berasal dari bola lampu.

b)      Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh :
§   Tembok atau partisi.
§   Langit-langit rumah atau plafon.
§   Lantai rumah.
§   Bahan yang ada disekitar layar tampilan.
§   Bagian atas dari meja yang digunakan
Contoh letak layar monitor yang menyebabkan silau
4)      Suhu & Kualitas udara
Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas. Suhu udara yang panas dapat membuat berkurangnya konsentrasi bekerja. Solusinya:
§  Dengan pemasangan pengontrol udara dalam ruangan. Letak pengontrol udara harus diatur sedemikian rupa sehingga arah aliran udara yang dihasilkan tidak langsung mengenai user.
§  Gunakan alat penyaringan udara, seperti AC.
5)      Gangguan Suara
Manusia sebenarnya sangat sensitif terhadap perubahan suara yang kecil sekalipun. Mereka tidak sadar dengan adanya suatu suara yang tetap asalkan suara tersebut tidak berlebihan (kebiasaan). Kepekaan masing-masing orang terhadap gangguan suara tidaklah sama.
Gangguan suara dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun, Cara mengatasi: Memasang peredam suara
6)      Kesehatan dan Kenyamannan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamannan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan seseorang. Rutinitas pekerjaan juga dapat menyebabkan penurunnan kondisi kesehatan seseorang.
Sebagai contoh pekerjaan seorang sekretaris yang mengharuskan dia duduk lama untuk melakukan tugas pengetikan dan pengecekan dokumen, sehingga lambat laun dia akan mengalami kelelahn otot dan persendian.

Basis Evaluasi Bagi Kesehatan:
  1. Beban visual
Berupa iritasi mata, pandangan yang mengabur dan kadang-kadang disertai munculnya rasa pening pada mata.
  1. Beban otot
Kelelahan otot, ketegangan otot dan rasa sakit pada beberapa bagian seperti siku, jari tangan dan leher.
  1. Beban postur tubuh
Berhubungan erat dengan otot untuk mempertahankan posisi selama duduk dikursi.
  1. Beban tekanan emosi
Dapat muncul dalam bentuk rasa aman, rasa tertekan atau depresi.




7)      Kebiasaan Kerja
Agar seseorang selalu merasa nyaman dalam bekerja, sebaiknya membiasakan diri untuk selalu:
§  Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam kondisi yang benar.
§  Mengubah posisi duduk secara periodik, untuk mecegah kelelahan otot.
§  Berdiri danmengambil beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan beberapa kali sehari.
§  Mengusahakan untuk tidak mengantuk dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
§  Mengambil istirahat secara periodik.
Keluhan-Keluhan fisik, faktor penyebab dan saran pemecahannya
a.       Keluhan Kelelahan visual, iritasi mata, kekaburan pandangan.
Faktor Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, defenisi karakter yang jelek Panca indra yang bekerja keras adalah mata, untuk mengatasi keluhan seperti iritasi mata atau kelelahan mata antara lain:
§   Istirahatkan indra yang bekerja, anda dengan melihat pemandangan yang benuansa sejuk secara rutin.
§   Jika mungkin pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk bekerja dengan layar komputer.
§   Jika anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
§   Periksalah mata anda secara teratur.


b.      Keluhan Rasa pegal di punggung dan Pinggang
Faktor Penyebab: Kursi yang tidak memadai, ruangan kaki yang sempit
Saran Pemecahan:
  • Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat dtur ketinggiannya.
  • Sediakan meja kerja yang memadai sehingga kaki operator dapat bergerak secara bebas.
c.          Keluhan Leher, bahu dan lengan
Faktor Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai
Saran Pemecahan: Sediakan meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memungkinkan operator mengatur ketinggian.
d.         Keluhan Pergelangan tangan
Faktor Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Saran Pemecahan:
ü  Gunakan kursi yg mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpukan pergelangan tangan.
ü  Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan.
ü  Berhentilah secara periodik dari pekerjaan mengetik.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut :
ü  Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga merasa nyaman.
ü  Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
ü  istrirahat yang cukup.
ü  Sesekali gerakkanlah badan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran.
ü  Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
ü  Mengatur posisi tubuh.
Bahwa posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat kesehatan, maka dapat mengatur posisi komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
  1. Posisi kepala dan leher
Pada saat bekerja  dengan komputer , posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
  1. Posisi punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau kekanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
  1. Posisi pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu kebawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
  1. Posisi lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
  1. Posisi kaki
Pada saat bekerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakkan dilantai atau sandaran kaki dengan seluruh telapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
Demikian uraian singkat tentang aspek ergonomik atau faktor kenyamanan kerja dengan interaksi manusia dan komputer yang ternyata mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.

BAB 8
WEBSITE
  1. DEFINISI WEBSITE
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. Halaman - halaman dari website dapat diakses melalui sebuah URL yang biasanya disebut Homepage. URL ini mengatur halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink - hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi ( data masukan ) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratis, yang membutuhkan subkripsi agar kita dapat mengakses situs tersebut.
  1. SEJARAH WEBSITE
Penemu website adalah Sir Timothy John “ Tim ” Berners - Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempatnya bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN ( tempat dimana Tim bekerja ) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website dapat berisi hyperlink ( pranala ) yang menghubungkan ke website lain, jadi, terkadang perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak terlalu terlihat. Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya dapat berupa komputer pribadi , laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, atau yang disebut HTTP Server, dan pengertian ini dapat menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman - halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services ( IIS ).
  1. Macam-Macam Jenis Website Sesuai dengan Kebutuhan Anda
Sejalan dengan berkembangnya teknologi internet, baik teknologi browser, teknologi script dan program untuk membangun website serta teknologi alat untuk mengakses internet itu sendiri maka jenis website pun semakin beragam da semakin kompleks. Bahkan kalau ditinjau dari fungsinya, tidak jarang sekarang kita menemukan banyak website yang sekaligus mencakup beberapa fungsi yang terintegrasi di dalamnya.
Berikut di bawah ini jenis jenis website yang beredar saat ini dan mulai menjadi trend :
  1. Basic
Secara basicly website disediakan untuk publikasi informasi. Adapun informasi yang akan disediakan adalah beraneka ragam dari profile pribadi hingga company profile. Fokus situs ini adalah publikasi informasi.
  1. Search engine
Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. untuk sekarang ini sebuah search engine sudah mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata atau direktori web.
search engine mempunyai beberapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing anta lain adalah:
Menyimpan data-data situs yang beredar di internet.
Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.
Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet. 
contoh search engine yang sangat populer untuk saat ini sudah sangat banyak perusahaan - perusahaan yang mengembangkan teknologi search engine, dan diantaranya adalah:
Fokus situs ini adalah sebagai mesin pencari situs lain
  1. Web Portal
Web Portal adalah web site yang menjadi pintu gerbang, starting point bagi pengunjung untuk memulai aktivitasnya di Internet. Web Portal yang bersifat horizontal menyediakan berbagai informasi dan layanan umum, contohnya berita, pooling, fasilitas seperti chat room. Sedangkan portal vertical menyediakan informasi dan layanan yang spesifik untuk bidang tertentu saja, sehingga bisa bersifat personal bagi pengunjungnya, contohnya: diary, calender, account e-mail bahkan personal web .
Tujuan utama sebuah Web portal adalah membangun komunitas dengan cara mengikat pengunjung secara sukarela ke dalam berbagai layanan yang disediakannya. Apabila densitas komunitas sudah cukup tinggi, pengelola Web portal memiliki metode pendataan secara statistik sehingga mereka  dapat mengetahui profil pengunjung dan membaginya dalam berbagai kelompok. Mereka juga akan membuat prediksi berdasarkan berbagai pola kunjungan sehingga mengetahui dengan pasti layanan apa yang paling diminati. Dengan komunitas dan data statistik yang dimilikinya tersebut, pengelola portal kemudian dapat menjual space web site dan layanan yang dimilikinya kepada para pemasar berbagai produk yang sesuai dengan komunitas portal tersebut. Tidak jarang, Web portal didirikan oleh suatu konsorsium bisnis yang memang memiliki minat untuk melakukan pemasaran melalui web site. Sebuah Web portal bisa menjadi tempat perdagangan, semacam trading house.Fokus situs ini adalah sebagai gerbang dan facebook bagi situs lain.

  1. Blog
Blog berasal dari kata Web dan Log (WEBLOG) yang berarti catatan online (yang berada di web).  Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs web yang berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi
Berikut adalah ciri-ciri blog secara umum:
  • Memiliki Nama dan Alamat yang bisa diakses secara online.
  • Memiliki tujuan.
  • Memiliki isi atau postingan yang berupa artikel, catatan, dan informasi lainnya.
  • Postingan atau isi blog terarsip (tersimpan sesuai tanggal, bulan dan tahun posting).
  • Isi Blog umumnya selalu bertambah atau terupdate sesuai dengan tujuan blog
Tujuan Blog Secara Umum, antara lain :
  • Menyampaikan informasi yang bermanfaat untuk diri sendiri maupun bagi orang lain.
  • Memberikan keuntungan bagi diri sendiri maupun orang lain.
  • Menyalurkan hobby dan mengisi waktu luang dengan kegiatan yang positif.
  • Berkarya atau aktualisasi diri.
  • Saling bertukar pengetahuan dengan pembaca, blogger menulis, pengunjung memberikan tanggapan atau komentar.
  • Berbagi pengalaman .
  • berbagi software berguna, seperti foto, film/video, dokumen, dsb




Karena blog bermacam-macam jenisnya, maka tujuan blog juga dipengaruhi oleh jenis blog tersebut. Misal :
  • Tujuan Blog Pribadi : bertujuan untuk memberikan informasi yang update tentang diri pemilik blog. Seputar pengalaman, hal-hal yang berkesan, catatan harian, catatan perjalanan pribadi, dan sebagainya.
  • Tujuan Blog Kesehatan : bertujuan untuk memberikan informasi kesehatan terkini.
  • Tujuan Blog bisnis : bertujuan untuk memberikan informasi terkini seputar bisnis sebuah perusahaan.
Etika Blogger : 
  • Memiliki tujuan yang baik.
  • Membuat artikel/postingan yang asli, bukan hasil copy paste (plagiat) atau kegiatan lain yang melanggar hak cipta (tanpa ijin pemilik).
  • Tidak membuat postingan yang merugikan orang lain, mengganggu, menipu (spam), mengandung kekerasan, isu sara, dan hal negatif lainnya
Fokus situs ini adalah manajemen artikel
  1. Networking.
Networking adalah membangun hubungan dengan orang lain atau organisasi yang berpengaruh terhadap kesuksesan pofesional maupun personal. Karena networking lebih dari sekadar berkenalan, melainkan berbagi potensi dan informasi, mendapatkan integritas dan mempengaruhi, dan menciptakan visi yang mengarahkan kemampuan masing-masing individu untuk melakukan sesuatu terhadap orang lain.




Keuntungan dari networking itu sendiri adalah:
  • kita akan mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya dalam kesempatan pertemuan singkat tersebut, misalnya informasi tentang anak-anak, usaha mereka atau hobi yang sedang mereka jalankan saat ini.
  • Informasi lebih banyak tentang diri pribadi mereka sangat penting guna memberikan perlakuan yang paling tepat, di sisi lain mereka juga pasti terkesan pada diri kita.
  • Sehingga tak perlu membuang waktu dengan mengikuti perkumpulan yang tidak berhubungan dengan target yang ingin kita capai.
Cara untuk dapat menciptakan networking, yaitu:
  • mengirimkan sesuatu dan menyampaikan kesan mendalam sekaligus keinginan untuk bertemu mereka suatu saat nanti, dan lain sebagainya.
  • kita juga dituntut bersikap sabar tetapi aktif dan proaktif dalam memberi, entah dalam bentuk pelayanan atau kontribusi lainnya kepada perorangan maupun grup.
  • menciptakan kerjasama yang memberikan kemudahan dan berbagai nilai yang menguntungkan mereka.
  • kita juga harus bersikap lebih cerdas dan selalu menyampaikan informasi yang akurat atau tidak mengada-ada.
  • kita harus selalu meluangkan waktu untuk melakukan komunikasi guna mengembangkan dan mempertahankan hubungan tersebut.
Fokus situs ini adalah friend relationship atau berteman dan berkomunitas di dalam internet.
  1. Forum
Web Forum adalah Sebuah forum Web yang situs web atau bagian dari sebuah website yang memungkinkan pengunjung untuk berkomunikasi satu sama lain dengan posting pesan. Kebanyakan forum memungkinkan pengunjung anonim untuk melihat posting forum, tapi mengharuskan Anda untuk membuat account untuk mengirim pesan di forum. Forum web yang tersedia untuk semua jenis topik. Contohnya termasuk dukungan perangkat lunak, membantu untuk webmaster, dan diskusi pemrograman. Mereka tidak terbatas pada teknologi informasi. Ada forum yang berhubungan dengan kesehatan, kebugaran, mobil, rumah, pengajaran, pengasuhan, dan ribuan topik lainnya.
Karena forum Web terdiri dari user-generated content (UGC), mereka terus tumbuh selama pengguna mengunjungi situs dan memposting pesan. Webmaster dari sebuah forum web hanya perlu untuk mengelola forum, yang mungkin memerlukan bergerak, menggabungkan, dan pengarsipan. Hal ini juga mungkin melibatkan pemantauan posting dan menghapus orang-orang yang tidak pantas. Meskipun hal ini bisa menjadi tugas besar untuk forum populer, perangkat lunak forum yang paling populer seperti vBulletin dan phpBB, dapat menyaring konten yang tidak pantas.
Karena forum Web terus berkembang, mereka telah menjadi bagian besar dari Web.
3 buah contoh website forum yang ada saat ini:
Fokus situs ini adalah forum diskusi online
  1. E-NEWS
E-News atau Electronic News. E-News adalah berita atau informasi yang dikemas secara menarik dan disampaikan melalui media ekeltronik secara online, yang biasanya ditampilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet / ditampilkan oleh browser yang terhubung dengan sebuah server. E- News adalah berita yang menggunakan perangkat komputer yang terhubung dengan bejaringan komputer global. terdapat juga beberapa istilah untuk berita elektronik atau electronic news diantaranya online news atau digital news. E-News di Indonesia, umumnya dikembangkan oleh surat kabar maupun majalah ternama, karena baik surat kabar maupun majalah ternama ini sudah eksis secara cetak, lekat dihati pembacanya, kuat secara modal, serta memiliki jaringan distribusi yang luas. sehingga mereka menerbitkan edisi onlinesebagai wujud pelayanan kepada para pembaca, sehingga dengan menggunakan protocol dan teknologi internet yang menghubungkan sistem jaringan komputer global, mereka dapat menerbitkan edisi online yang dapat diakses secara cepat dan seketika oleh pembaca.
Berikut ini beberapa contoh penyedia layanan berita online (News Service Provider) terkemuka dan terpercaya di Indonesia:

  1. EVENT ORGANIZER
Dalam pengertian sederhana yang di sebut sebagai Event Organizer adalah pengelola suatu kegiatan (Pengorganisir Acara). Setiap kegiatan yang di selenggarakan bertujuan untuk memperoleh keuntungan di kedua belah pihak, baik penyelenggara maupun yang hadir pada saat kegiatan berlangsung.  Dalam pengertian ini yang di maksudkan dengan Event Organizer lebih mengarah pada profesi, yaitu suatu lembaga baik formal maupun non formal, yang di percaya untuk melakukan kegiatan. Misal; peluncuran suatu produk baru, pesta, seminar, pagelaran musik, dan lain sebagainya, di sesuaikan dengan permintaan pengguna jasa atau inisiatif Event Organizer sendiri. Di sini yang membedakan sebuah event organizer dalam bentuk kepanitian (in-house production) dan event organizer yang mengarah pada profesi, dapat di lihat dari keberlangsungan event organizer tersebut. Apabila dalam bentuk kepanitiaan, setelah kegiatan selesai dilaksanakan maka selesai pula tugas orang-orang  yang terlibat di dalam kepanitiaan. Sedangkan dalam event organizer yang mengarah pada profesi, meskipun kegiatan telah berakhir, akan tetapi kegiatan orang-orang di dalamnya akan tetap berlangsung.
Tahapan Penyelenggaran Event
Untuk mewujudkan kesuksesan sebuah event merupakan sebuah kerja keras yang membutuhkan konsep yang jelas dan terarah. Dalam rencana pembuatan konsep event, kita harus kritis dengan apa yang sedang marak di lingkungan kita, baik lokal, nasional, maupun global (update). Setelah tema tercipta, maka kita harus memberikan perbedaan dalam konsep tersebut dari event organizer yang lain. Kita harus berani melakukan eksperimen dalam pembuatan konsep yang berbeda, bahkan jika perlu sesuatu yang belum pernah di bayangkan orang.
Proses Tahapan Pembuatan Event:
  • Mencari konsep yang kreatif.
  • Menuangkan konsep dalam suatu rancangan tertulis.
  • Membentuk tim untuk event yang akan di selenggarakan.
  • Membicarakan konsep dengan tim dan membuat skema aturan mainnya (Kerangka Pikiran), kemudian menyusunnya dalam bentuk proposal.
  • Menentukan pihak-pihak yang akan terlibat dalam event tersebut, dan membuat daftar tujuan proposal.
  • Menyebarluaskan proposal, dengan cara yang tepat.
  • Melakukan follow up terhadap proposal, dan memberikan batas waktu kepada calon sponsor.
  • Menghubungi seluruh supplier, pengisi acara, reconfirm venue dan seluruh atribut pendukung lainnya. Seperti, perijinan, keamanan dll.
  • Melakukan kontrak kepada semua pihak.
  • Melakukan technical meeting dengan seluruh pengisi/pendukung acara.
  • Merekruit sesuai dengan kebutuhan.
  • Siap melakukan loading dan akhirnya eksekusi.
  • Eksekusi Event Yang Significant.
  • Pemilihan orang-orang yang berpotensi dan sesuai dengan posisi yang akan dilakukan di event tersebut, misal; stage manager, seksi perlengkapan, seksi dokumentasi, seksi konsumsi, dll..
  • Pemilihan supplier yang significant dan berkualitas, baik dalam hal perlengkapan, konsumsi, dll.
  • Membuat rundown acara yang tidak boleh ada putusnya, tetap mengalir (padat).
  • Tepat waktu.
  • Konsep event harus sesuai dengan apa yang telah dipresentasikan awal kepada klien.
  • Sesering mungkin meng-announce produk klien kepada audience, atau ucapan terima kasih.
  • Menjaga keamanan dan ketertiban event sehingga tidak menelan korban jiwa atau sejenisnya.
  • Hasil acara diliput di media cetak / elektronik
  1. Galeri
Gallery site menyediakan fasilitas publikasi foto dan gambar secara online. Pengelola website dapat menyimpan foto atau gambar yang diinginkan lalu dikategorikan dan di manage setelah itu di publish.Fokus situs ini adalah publikasi foto dan gambar.
  1. Streaming
Streaming merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server. File - File audio maupun video ini diletakkan di sebuah server komputer yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup lama dapat dihindari.
Ketika file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah "buffer" di komputer client dan pada waktu itu data audio atau video tersebut akan mulai di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video ataupun audio akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik.
Dari pengertian yang dapat disimpulkan bahwa streaming merupakan proses pengiriman data kontinyu atau secara terus-menerus, yang dilakukan secara broadcast melalui internet untuk ditampilkan ke aplikasi streaming pada computer, dan streaming pun bisa dilakukan secara live atau real time, juga tidak langsung atau on-demand. streaming media merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen- komponen yang saling mendukung. Sebuah teknlogi yang memungkinkan distribusi data audio, video dan multimedia secara real-time melalui Internet. Media streaming merupakan pengiriman media digital (berupa video, suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data tersebut dikirim dari sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan secara real- time oleh aplikasi pada komputer klien Streaming suara sering juga disebut sebagai streaming media. Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar MPEG.
Fokus situs ini adalah publikasi audio dan video online




  1. E-Commerce

Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping.
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
  • Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
  • Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
    menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
  • Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.

Jenis-jenis E-Commerce, yaitu:
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
  1. Business to Business, karakteristiknya:
o  Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
o  Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
o  Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
o  Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
  1. Business to Consumer, karakteristiknya:
o   Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
o   Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
o   Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
o   Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce)
Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.



Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
ü  Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
ü  Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, bebangaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi.
ü  Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
ü  Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
ü  Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.


ü  Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.



Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.
  1. E-LEARNING
Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller andWilson, 2001). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning,virtual learning, atau web-based learning.Belum adanya standard yang baku baik dalam hal definisi maupun implementasi e-learning menjadikan banyak orang mempunyai konsep yang bermacam-macam. E-learningmerupakan kependekan dari electronic learning (Sohn, 2005). Salah satu definisi umum darie-learning diberikan Gilbert & Jones (2001), yaitu : pengiriman materi pembelajaran melaluisuatu media elektronik seperti internet, intranet/extranet, satellite broadcast, audio/video tape,interactive TV, CD-ROM, dan computer-based training (CBT). Definisi yang hampir samadiusulkan oleh The Australian National Authority (2003) yakni meliputi aplikasi dan proses
yang menggunakan berbagai media elektronik seperti internet, audio/video tape, interactiveTV and CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara lebih fleksibel. E-learningmerupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahanajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputerlain (Darin E. Hartley, 2001:1). Secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa pembelajaranelektronik (e-learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan(Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukungoleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001). E-learningmenurut Allan J. Henderson (2003:2) dinyatakan sebagai (1) e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer (biasanya terkoneksi internet) (2) e-learning dapat digunakan untuk para pekerja dimana mereka dapat belajar pada di tempatkerja mereka tanpa harus pergi ke kelas (3) e-learning dapat dijadwalkan dengan kesepakatanantara instruktur dengan siswa (4) e-Learning dapat merupakan can be an on-demand coursedimana pembelajar dapat belajar mandiri sesuai waktu yang mereka inginkan.The ILRT of Bristol University (2005) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaanteknologi elektronik untuk mengirim, mendukung, dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Udan and Weggen (2000) menyebutkan bahwa e-learning adalah bagian dari pembelajaran jarak jauh sedangkan pembelajaran on-line adalah bagian dari e-learning. Di samping itu, istilah elearning meliputi berbagai aplikasi dan proses seperticomputer-based learning web-based learning, virtual classroom, dll; sementara itu pembelajaran on-line adalah bagian dari pembelajaran berbasis teknologi yang memanfaatkansumber daya internet, intranet, extranet. Lebih khusus lagi Rosenberg (2001) mendefinisikane-learning sebagai pemanfaatan teknologi intranet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses dari mana saja.Kaitan antara berbagai istilah yang berkaitan dengan e-learning dan pembelajaran jarak jauh dapat diilustrasikan dalam gambar di bawah (Surjono, 2006).
KONSEP E-LEARNING
Konsep keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologiinformasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang memadai.Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, caramengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).Secara konsep, dosen e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman padamateri yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi mahasiswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lainmenggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung. 




Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-learning, antara lain perlu:
  • mengerti tentang e-learning
  • mengidentifikasi karakteristikmahasiswa
  • mendesain dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru
  • mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik
  • mengorganisir materi dalam format yang mudah untukdipelajari, (f) melakukan training dan praktek secara elektronik.
  • terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan, (h) mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para mahasiswanya.Untuk menghindari
Kegagalan e-learning, program-program yang perludikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna khususnya mahasiswa antara lain:
  • Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran :tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal doses,daftar referansi atau bahan bacaan dan kontak pengajar.
  • Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi,contoh ujian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensiuntuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online.
  • Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugasdan batas waktu pengumpulannya).Program e-learning yang efektif dimulai dengan perencanaan dan terfokus padakebutuhan bahan pelajaran dan kebutuhan mahasiswa. Teknologi yang tepat hanya dapatdiseleksi ketika elemen-elemen ini dimengerti secara detil. Kenyataannya, kesuksesan program e-learning berhubungan dengan usaha yang konsisten dan terintegrasi darimahasiswa, fakultas, falilitator, staf penunjang, dan administrator.
  • Mahasiswa. Sehubungan dengan konteks pendidikan, peran utama dari mahasiswaadalah untuk belajar dengan sukses, merupakan tugas yang penting, sehingga perludidukung oleh keadaan yang baik, membutuhkan motivasi, perencanaan dankemampuan untuk menganalisa dengan menggunakan instruksi atau modul yangterbaik. Ketika instruksi disampaikan pada suatu jarak tertentu, menghasilkantantangan tambahan karena mahasiswa sering terpisah dari kebersamaan latar belakang dan interes lainnya, mempunyai hanya sedikit kesempatan untuk berinteraksi dengan dosen diluar kelas, dan harus bergantung pada hubungan teknisuntuk menjembatani gap pemisah mahasiswa di dalam kelas.-
Lembaga/Universitas. Kesuksesan semua usaha e-learning bergantung juga padatanggung jawab lembaga/universitas. Fakultas bertanggung jawab pada pemahaman
materi dan pengembangan pemahaman tersebut sesuai dengan kebutuhan paramahasiswa.-

Fasilitator. Fakultas merasa lebih efisien bila berhubungan dengan fasilitator setempatyang bertindak sebagai jembatan antara mahasiswa dan fakultas. Supaya lebih efektif,seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan para mahasiswa yang dilayani danharapan yang diinginkan fakultas. Lebih penting lagi, fasilitator harus mengikutiarahan yang sudah ditentukan oleh fakultas. Mereka perlu menyiapkan peralatan,mengumpulkan tugas para mahasiswa, melakukan tes, dan bertindak sebagaiinstruktur setempat.-
Staf Penunjang. Kebayakan kesuksesan program e-learning berhubungan juga dengan penunjangan fungsi-fungsi pelayanan seperti registrasi mahasiswa, perbanyakan dan penyampaian materi kuliah, pemesanan buku teks, penjagaan copyright, penjadwalan, pemrosesan laporan, pengelolaan sumber daya teknis, dll. Staf penunjang merupakankebutuhan utama untuk menciptakan keadaan, sehingga e-learning tetap pada jaluryang benar.- 
Administrator. Meskipun administrator biasanya ikut dalam perencanaan suatu program e-learning, mereka sering kehilangan kontak dengan manajer teknis ketika program sedang beroperasi. Administrator e-learning yang efektif bukan hanyasekedar memberikan ide, tetapi perlu juga bekrjasama dan membuat konsensusdengan para pembangun, pengambil keputusan, dan pengawas. Mereka harus bekerjasama dengan personel teknis dan staf penunjang, meyakinkan bahwa sumberdayateknologi perlu dikembangkan secara efektif untuk keperluan misi akademis kedepan.Lebih penting lagi bahwa didalam mengelola suatu akademik perlu merealisasikan bahwa kebutuhan dan kesuksesan para mahasiswa e-learning merupakan tanggung jawab utama.
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan denganmenggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu sepertiia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya.-
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua halmenarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasiyang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi
dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah
-daerah wisata.-
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasantentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkansuatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk
kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.-
Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadimengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumberahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari narasumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.-
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasiterhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatumateri dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harusmenyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi darimahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendakdicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorangyang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yangdiperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategimandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
Pemanfaatan Website
Di tengah kecanggihan teknologi sekarang ini yang semakin maju dan juga selalu maju, ada salah satu terobosan terbaru yaitu website.
Di dalam sebuah website ternyata memberikan berbagai macam manfaat, berikut ini adalah manfaat yang diberikan website bagi kehidupan sehari-hari anda.
1. Media Interaksi
Janganlah takut untuk berinteraksi, karena dengan adanya website seseorang bisa mengenal berbagai macam jenis orang dan juga berteman dengan siapa saja.
2. Media Promosi
Banyak orang-orang yang melakukan promosi dengan menggunakan website salah satunya adalah advertising agency, ya perusahaan iklan memakai website untuk mengiklankan klien-kliennya agar menjadi lebih terkenal oleh masyarakat.
3. Sumber daya tanpa lelah
Website bekerja full yaitu 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, 345 hari dalam setahun. Secara terus menerus website akan bekerja tanpa adanya istirahat bahkan ketika anda tidur, website tetap berjalan.
4. Media untuk terkenal
Banyak website-website yang membantu anda terkenal sebut saja Youtube, dengan mengupload berbagai macam video dan secara tidak langsung maka video anda tersebut akan di tonton oleh masyarakat sehingga menjadi trend otomatis akan membawa anda ke dalam sebuah kata tenar.

5. Tempat hiburan terlengkap, All in One
Website merupakan sarana hiburan yang paling banyak, karena disana anda bisa mencari apa saja seperti mendengarkan musik, mencari gambar, foto-foto, atau apa saja tersedia di website.
6. Informan terlengkap
Website merupakan sebuah tempat yang bisa dijadikan tertampungnya berbagai macam berita, segala jenis berita terdapat di website mulai dari gosip, berita olahraga, luar negri, dll. Website juga merupakan informan paling cepat karena langsung di tulis berbeda dengan televisi yang menunggu jam tayang berita.















DAFTAR PUSTAKA







SHARE :
CB Blogger

Posting Komentar

 
Copyright © 2014 CNlist. All Rights Reserved. Powered by Scorpion09
Template by Scorpion09