MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER (IMK)
BAB 7 & BAB 8
Alke Atmanda
M Roeslan
Indra Rizki
Sekar Ajeng
Risna
UNIVERSITAS
GUNADARMA
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT sang penguasa jagad raya, yang selalu
memberikan kita nikmat kesehatan jasmani dan rohani, sehingga sampai saat ini
kita masih bisa bernafas, berjalan, berbicara, melangkahkan kaki kita dalam
mencari ilmu serta ridho-Nya.
Sholawat
serta salam semoga selalu tercurahkan kepada baginda Nabi besar kita Muhammad
SAW yang telah membawa kita dari alam kekafiran menuju alam keislaman, dari
alam kegelapan menuju alam yang terang-benderang.
Sebagaimana
yang kita ketahui, bahwa perkembangan mesin komputer dari generasi pertama
(1946-1959) hingga saat ini memiliki peningkatan yang sangat tinggi. Sebab
fakta membuktikan, berbagai macam penawaran perangkat keras (hardware) di
pasaran sudah merajalela, mulai dari ukuran mini sampai dengan ukuran mikro.
Begitupun dengan perkembangan perangkat lunak (software). Itu artinya
perkembangan teknologi komputer terus meningkat dari periode ke periode. Namun,
itu semua tidak akan lepas dari campur tangan seorang manusia, sebab mesin
tersebut secara teknis tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya tanpa
dikendalikan oleh manusia itu sendiri.
Oleh
karena itu, makalah ini penulis hadirkan untuk sedikit mengulas tentang adanya
suatu ikatan antara seorang manusia dengan komputer.
Mulai dari interaksi seorang manusia itu sendiri terhadap komputer maupun
interaksi komputer terhadap manusia. Dan juga sedikit memberikan wawasan
terhadap teman-teman, Semoga bermanfaat untuk kita semua. Amin…
PENDAHULUAN
Berbicara
tentang Interaksi Manusia Dan Komputer atau secara umum seputar dunia komputer,
sepertinya kita harus membutuhkan pengalaman serta pengetahuan yang banyak
tentang komputer, karena ilmu komputer sangat luas. Tanpa pengalaman dan
pengetahuan luas kita tidak akan bisa menuangkannya dalam bentuk tulisan
seperti ini, atau sekedar bicara saja kita tidak akan mampu. Tidak mungkin
seorang pedagang pelopo’ di Taliwang bisa berbicara tentang komputer,
sebab mereka tidak memiliki pengetahuan seputar dunia komputer. Ataupun
sebaliknya, bisa saja seorang pedagang pelopo’ tersebut mampu
berbicara tentang komputer karena memiliki pengalaman dan pengetahuan yang luas
tentang komputer. Oleh karena itu untuk membicarakan sebuah interaksi antara
manusia dan komputer, kita tidak perlu menjadi seorang dosen komputer atau guru
less komputer, cukup dengan pengalaman dan pengetahuan yang luas kita sudah
bisa menciptakan suatu karya tentang komputer.
Untuk
itu, pada kesempatan ini penulis berusaha mengulas dan menjelaskan apa yang
telah penulis dapatkan pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer serta
pengalaman dan potensi yang penulis miliki.
BAB 7
ASPEK ERGONOMI DALAM
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Komputer merupakan suatu mesin yang
dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan,
transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanpa kita sadari kita sedang melakukan dialog
dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita
akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau interaksi diantara
pengguna dan sistem komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita
harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa
desebabkan hal antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja,
layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja,
dan beberapa aspek yang lain. Dari uraian di atas maka interaksi manusia dan
komputer harus melibatkan aspek. Antara lain sosial psikologi, linguistik,
cognitif, ergonomi, antropologi, sosiologi dan sebagainya. Disini kelompok kami
akan membahas tentang aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer.
1.
SEJARAH ERGONOMI
Istilah
ergonomi dicetuskan 1949. Akan tetapi aktivitas yang berkenaan dengannya telah
bermunculan pada tahun-tahun sebelumnya. Beberapa kejadian
pentingdiilustrasikan sebagai berikut:
·
Thackrah, England, 1831
Mengamati
serangkaianpekerjaan yang berhubungan lingkungan kerja yang tidak nyamanyang
dirasakan oleh para operator.
·
F.W.Taylor, U.S.A, 1898
Menerapkan
metode ilmiah untuk menentukan cara yang terbaik dalam melakukan sesuatu
pekerjaan. Beberapa metodenya merupakan konsep ergonomi dan menejemen modern.
·
F.B.Gilberth, U.S.A,
1911
Mengamati
dan mengoptimalisasi metode kerja, dalam hal ini leih mendetail dalam analisa
gerakan dibandingkan dengan taylor. Dalam bukunya Motion Study ia menunjukan
bagaimana postur tubuh membungkuk dapat diatasi dengan mendesain suatu sistem
meja yang dapat diatur naik turun (adjustable).
2.
PENGERTIAN ERGONOMI
Istilah
Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam)
dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam
lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi,
engineering, manajemen dan perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari
keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan
produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia
memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada
saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat
keras/hardware (mesin, peralatan kerja, dll) dan
Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan
pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama
kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan,
peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya
dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja.
Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat
bekerja. Dengan demikian Ergonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap
kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal. Aplikasi
ergonomi dalam desain sistem kerja memberikan peranan penting dalam
meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem
kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot
manusia. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual display, untuk
mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain perkakas kerja untuk
mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan sistem pengendali
agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi sehingga dihasilkan suatu
respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, dan meningkatkan
efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang
tepat.
Peran ergonomi
dalam kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk.
2. Meningkatkan keselamatan dan higiene kerja.
3. Meningkatkan produktivitas kerja.
Keuntungan
Penerapan Ergomomi
·
Produktifitas
meningkat.
·
Aktifitas lebih baik
karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
·
Hasil kerja lebih baik
karena sistem yang diopersikan lebih familiar.
·
Efisiensi dan efektif
dalam pengoperasian sistem.
3.
LINGKUP KAJIAN ERGONOMI
Sasaran dari Ergonomi
yaitu meningkatkan para pengguna agar dapat mencapai prestasi kerja yang tinggi
dalam kondisi yang nyaman, aman dan tenteram. Adapun lingkup kajian Ergonomi dapat
dikelompokkan dalam 4 bidang lingkup kajian, yaitu:
A)
Display
Display adalah alat yang menyajikan informasi tentang lingkungan yang
dikomunikasikan dalam bentuk tanda-tanda atau lambang-lambang. Display terbagi
menjadi 2 bagian, yaitu display statis dan display dinamis. Display statis
adalah display yang memberikan informasi tanpa dipengaruhi oleh variabel waktu,
misalnya peta, papan pengumuman. Sedangkan display dinamis adalah display yang
dipengaruhi oleh variabel waktu, misalnya speedometer yang memberikan informasi
kecepatan kendaraan bermotor dalam setiap kondisi.
B)
Kekuatan fisik manusia
(Fisiologi)
Penelitian
ini mencakup mengukur kekuatan/daya fisik manusia ketika bekerja dan
mempelajari bagaimana cara kerja serta peralatan harus dirancang agar sesuai
dengan kemampuan fisik manusia ketika melakukan aktifitas tersebut. Penelitian
ini merupakan bagian dari biomekanik.
C)
Ukuran/dimensi dari
tempat kerja (antropometri)
Penelitian
ini diarahkan untuk mendapatkan ukuran tempat kerja yang sesuai dengan ukuran tubuh
manusia, dipelajari dalam antropometri.
D)
Lingkungan fisik
Penelitian ini berkenaan dengan perancangan kondisi lingkungan fisik dari
ruangan dan fasilitas-fasilitas dimana manusia bekerja. Hal ini meliputi
perancangan cahaya, suara, warna, temperatur, kelembaban, bau-bauan dan getaran
pada suatu fasilitas kerja.
Misalnya dalam perancangan produk suatu Handphone. Dengan memperhatikan
faktor-faktor Ergonomi maka hasil perancangan akan mengarah kepada kenyamanan
dalam menggunakannya.
Penerapan
ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas desain ataupun redesain. Ergonomi
dapat berperan pula dalam desain pekerjaan pada suatu organisasi misalnya:
penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift
kerja) dan meningkatkan variasi pekerjaan. Agar dapat menghasilkan rancangan
sistem kerja yang baik perlu dikenal sifat-sifat, keterbatasan serta kemampuan
yang dimiliki manusia. Dalam sistem kerja manusia berperan sentral yaitu
sebagai perencana, perancang, pelaksana dan pengevaluasi sistem kerja yang
bekerja secara keseluruhan agar diperoleh hasil kerja yang baik atau memuaskan.
4. PRINSIP-PRINSIP
ERGONOMI
Prinsip-prinsip ergonomi terbagi atas
2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan
(2) prinsipkognitif. Berikut adalah penjelasan
masing-masing prinsip tersebut.
Ø Prinsip
fisikal
Prinsip fisikal dalam ergonomi terdiri atas:
A)
Jadikan segala sesuatu
mudah untuk dijangkau.
B)
Bekerja dengan tinggi
yang sesuai/cocok.
C)
Bekerja dengan postur
yang sesuai.
D)
Mengurangi pengeluaran
tenaga yang berlebihan.
E)
Meminimalkan
kepenatan/keletihan.
F)
Mengurangi pengulangan
yang berlebihan.
G)
Memberikan jarak ruang
dan akses.
H)
Meminimalkan contact
stress.
I)
Memberikan mobilisasi
dan merubah postur/posisi.
J)
Menciptakan lingkungan
yang menyenangkan.
K)
Pencahayaan yang tepat.
L)
Temperatur yang tepat.
M)
Menahan getaran
Ø Prinsip
kognitif
Prinsip kognitif dalam ergonomi terdiri atas:
A)
Adanya standardisasi.
B)
Membuat stereotipe.
C)
Menghubungkan aksi
dengan persepsi.
D)
Mempermudah pemaparan
suatu informasi.
E)
Menyajikan informasi
pada level yang tepat secara detail.
F)
Memberikan
image/gambaran yang jelas.
G)
Membuat redundansi,
misal: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.
H)
Membuat pola/patterns.
I)
Memberikan stimulan
yang bervariasi sesuai dengan keadaan.
J)
Memberikan umpan balik
secara cepat/seketika
Hal hal dalam
Ergonomi
- Kenyamanan
dalam menjalankan aktifitas .
- Keseimbangan
dari semua aspek.
- Aspek
menggambarkan suasana kerja yang familiar.
- Ruangan
yang artistik.
- Lingkungan
yang meningkatkan hasil kerja.
- Keserasian
dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat
meningkatkan pengembangan organisasi.
Aspek Ergonomi
dalam IMK sangat diperngaruhi oleh:
Ø Manusia
·
Perilaku
·
Budaya
·
Sistem kerja
·
Kedisiplinan dan
tanggung jawab
Ø Hardware/peralatan
Teknologi Informasi
·
Sistem/piranti yang
terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat.
·
Dapat menerima aplikasi
dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi.
·
Dapat menjaga dan
mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.
Ø Software
·
Dapat melakukan interogatif
dengan brainware dan hardware dengan cepat.
·
Memberikan informasi
dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem
Informasi.
·
Dapat memberikan
informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi
atau konsisten.
ASPEK YANG
BERHUBUNGAN DENGAN ERGONOMI
1)
Pengukuran/Antropometrik
Antrometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh
manusia misalnya tinggi badan dan jangkawan tangan.
Contoh
: Pengukuran untuk laki-laki yang tergabung dalam angkatan bersenjata tidak
dapat diterapkan untuk ukuran bagi laki-laki secara umum.
Tujuan
dari mempelajari antropometrik adalah untuk memperoleh keseimbangan antara
teori yang diperoleh dari sejumlah acuan dan suasana kerja yang sebenarnya sehingga
kenyamanan kerja dapat dicapai yang pada gilirannya akan meningkatkan efisiensi
kerja.
2)
Aspek Ergonomi dalam
stasiun kerja
Stasiun
kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan seseorang, misal:
kursi, meja terdiri dari :
·
Pemasukan data
Pekerjaan
berorientasi pada hardcopy, lebih banyak memerlukan pengetikan daripada melihat
ke layar tampilan.
·
Akuisisi data dan
Pengolahan kata
Pekerjaan
yang lebih banyak menatap layar tampilan. User sebaiknya disediakan layar
tampilan dengan kualitas karakter yang baik, kontras karakter ke layar yang
tinggi serta kendali kilau yang memadai.
·
Pekerjaan interaktif
Pekerjaan
yang variatif, user tidak diam ditempat tetapi bergerak dalam pekerjaannya.
Aspek
ergonomi yang ada didalamnya terdiri dari empat aspek yaitu :
·
Berhubungan dengan
lingkungan kerja, Posisi, Pemanfaatan dan Kondisi lingkungan.
·
Berhubungan dengan
durasi kerja.
·
Type Pekerjaan.
·
Bagaimana beban
Psikologi
3)
Pencahayaan
Tujuan pencahayaan :
·
Menghindari user dari
cahaya terang langsung dari pantulannya.
·
Memperoleh keseimbangan
antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan
user.
·
Menghindari cahaya
langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
·
Memberiakn keyakinan
bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar
tampilan.
Sumber
cahaya:
a)
Cahaya langsung, yang
berasal dari :
§ Matahari
yang menerobos masuk lewat jendela.
§ Sumber
cahaya buatan, misalnya cahaya yang berasal dari bola lampu.
b)
Cahaya tidak langsung,
yang dipantulkan oleh :
§ Tembok
atau partisi.
§ Langit-langit
rumah atau plafon.
§ Lantai
rumah.
§ Bahan
yang ada disekitar layar tampilan.
§ Bagian
atas dari meja yang digunakan
Contoh letak
layar monitor yang menyebabkan silau
4)
Suhu & Kualitas
udara
Suhu
dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas. Suhu udara
yang panas dapat membuat berkurangnya konsentrasi bekerja. Solusinya:
§ Dengan
pemasangan pengontrol udara dalam ruangan. Letak pengontrol udara harus diatur
sedemikian rupa sehingga arah aliran udara yang dihasilkan tidak langsung
mengenai user.
§ Gunakan
alat penyaringan udara, seperti AC.
5)
Gangguan Suara
Manusia
sebenarnya sangat sensitif terhadap perubahan suara yang kecil sekalipun.
Mereka tidak sadar dengan adanya suatu suara yang tetap asalkan suara tersebut
tidak berlebihan (kebiasaan). Kepekaan masing-masing orang terhadap gangguan
suara tidaklah sama.
Gangguan
suara dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau
peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif
besar bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan
konsentrasinya menurun, Cara mengatasi: Memasang peredam suara
6)
Kesehatan dan
Kenyamannan Kerja
Aspek
keamanan dan kenyamannan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan
seseorang. Rutinitas pekerjaan juga dapat menyebabkan penurunnan kondisi
kesehatan seseorang.
Sebagai
contoh pekerjaan seorang sekretaris yang mengharuskan dia duduk lama untuk
melakukan tugas pengetikan dan pengecekan dokumen, sehingga lambat laun dia
akan mengalami kelelahn otot dan persendian.
Basis Evaluasi Bagi Kesehatan:
- Beban
visual
Berupa
iritasi mata, pandangan yang mengabur dan kadang-kadang disertai munculnya rasa
pening pada mata.
- Beban
otot
Kelelahan
otot, ketegangan otot dan rasa sakit pada beberapa bagian seperti siku, jari
tangan dan leher.
- Beban
postur tubuh
Berhubungan
erat dengan otot untuk mempertahankan posisi selama duduk dikursi.
- Beban
tekanan emosi
Dapat
muncul dalam bentuk rasa aman, rasa tertekan atau depresi.
7)
Kebiasaan Kerja
Agar
seseorang selalu merasa nyaman dalam bekerja, sebaiknya membiasakan diri untuk
selalu:
§ Bekerja
dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam kondisi yang benar.
§ Mengubah
posisi duduk secara periodik, untuk mecegah kelelahan otot.
§ Berdiri
danmengambil beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan
olahraga ringan beberapa kali sehari.
§ Mengusahakan
untuk tidak mengantuk dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan
fisik yang berat pada anda.
§ Mengambil
istirahat secara periodik.
Keluhan-Keluhan
fisik, faktor penyebab dan saran pemecahannya
a.
Keluhan Kelelahan
visual, iritasi mata, kekaburan pandangan.
Faktor
Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, defenisi
karakter yang jelek Panca
indra yang bekerja keras adalah mata, untuk mengatasi keluhan seperti iritasi
mata atau kelelahan mata antara lain:
§
Istirahatkan indra yang
bekerja, anda dengan melihat pemandangan yang benuansa sejuk secara rutin.
§
Jika mungkin pakailah
kacamata yang khusus dirancang untuk bekerja dengan layar komputer.
§
Jika anda menggunakan
pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
§
Periksalah mata anda
secara teratur.
b.
Keluhan Rasa pegal di
punggung dan Pinggang
Faktor Penyebab: Kursi yang tidak memadai, ruangan kaki yang sempit
Saran Pemecahan:
- Sediakan
kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan
yang dapat dtur ketinggiannya.
- Sediakan
meja kerja yang memadai sehingga kaki operator dapat bergerak secara
bebas.
c.
Keluhan Leher, bahu dan
lengan
Faktor Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai
Saran
Pemecahan: Sediakan meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memungkinkan
operator mengatur ketinggian.
d.
Keluhan Pergelangan
tangan
Faktor Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Saran Pemecahan:
ü Gunakan
kursi yg mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpukan pergelangan tangan.
ü Aturlah
kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan.
ü Berhentilah
secara periodik dari pekerjaan mengetik.
Beberapa
hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah
sebagai berikut :
ü Aturlah
posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga merasa nyaman.
ü Aturlah
posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
ü istrirahat
yang cukup.
ü Sesekali
gerakkanlah badan untuk mengurangi ketegangan otot dan pikiran.
ü Sesekali
alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
ü Mengatur
posisi tubuh.
Bahwa
posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sangat berpengaruh pada kesehatan.
Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat kesehatan, maka dapat
mengatur posisi komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
- Posisi
kepala dan leher
Pada
saat bekerja dengan komputer , posisi
kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor.
Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan
sakit pada leher.
- Posisi
punggung
Posisi
punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak,
tidak miring ke kiri atau kekanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu
miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya
ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
- Posisi
pundak
Posisi
pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak
terlalu kebawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak
belum benar.
- Posisi
lengan dan siku
Posisi
lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse yang
nyaman. Masing-masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan
yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut
yang lebih besar dari 90 derajat.
- Posisi
kaki
Pada
saat bekerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakkan dilantai atau
sandaran kaki dengan seluruh telapak kaki menyentuh lantai dan siku yang
membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
Demikian
uraian singkat tentang aspek ergonomik atau faktor kenyamanan kerja dengan
interaksi manusia dan komputer yang ternyata mempunyai pengaruh yang nyata
dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
BAB 8
WEBSITE
- DEFINISI
WEBSITE
Secara
terminologi, website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs,
yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang
tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah
halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper
Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu
sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk
ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi
dari website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang
sangat besar. Halaman - halaman dari website dapat diakses melalui
sebuah URL yang biasanya disebut Homepage. URL ini
mengatur halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki,
meskipun, hyperlink - hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur
para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus
informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi (
data masukan ) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan
isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis,
situs-situs e-mail gratis, yang membutuhkan subkripsi agar kita dapat mengakses
situs tersebut.
- SEJARAH
WEBSITE
Penemu website adalah Sir
Timothy John “ Tim ” Berners - Lee, sedangkan website yang tersambung
dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim
membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui
informasi kepada sesama peneliti di tempatnya bekerja. Pada tanggal 30 April
1993, CERN ( tempat dimana Tim bekerja ) menginformasikan
bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu,
atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan
biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau
kepentingan tertentu. Sebuah website dapat
berisi hyperlink ( pranala ) yang menghubungkan
ke website lain, jadi, terkadang perbedaan
antara website yang dibuat oleh individu perseorangan
dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak
terlalu terlihat. Website ditulis, atau secara dinamik di konversi
menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa
disebut dengan web browser, yang dikenal juga
dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui
jaringan komputer dan internet, perangkatnya dapat berupa komputer pribadi ,
laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam
sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, atau yang
disebut HTTP Server, dan pengertian ini dapat menunjuk pada software yang
dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan
halaman - halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari
pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam
sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet
Information Services ( IIS ).
- Macam-Macam
Jenis Website Sesuai dengan Kebutuhan Anda
Sejalan
dengan berkembangnya teknologi internet, baik teknologi browser, teknologi
script dan program untuk membangun website serta teknologi alat untuk mengakses
internet itu sendiri maka jenis website pun semakin beragam da semakin
kompleks. Bahkan kalau ditinjau dari fungsinya, tidak jarang sekarang kita
menemukan banyak website yang sekaligus mencakup beberapa fungsi yang
terintegrasi di dalamnya.
Berikut di bawah
ini jenis jenis website yang beredar saat ini dan mulai menjadi trend :
- Basic
Secara
basicly website disediakan untuk publikasi informasi. Adapun informasi yang
akan disediakan adalah beraneka ragam dari profile pribadi hingga company
profile. Fokus
situs ini adalah publikasi informasi.
- Search
engine
Search
engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang
tersedia didalam dunia maya. untuk sekarang ini sebuah search engine sudah
mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search
engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan
tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search
engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah
basisdata atau direktori web.
search
engine mempunyai beberapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka
browsing anta lain adalah:
Menyimpan
data-data situs yang beredar di internet.
Sebuah informasi
yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.
Memudahkan
Masyarakat dalam mencari informasi di internet.
contoh
search engine yang sangat populer untuk saat ini sudah sangat banyak perusahaan
- perusahaan yang mengembangkan teknologi search engine, dan diantaranya
adalah:
Fokus
situs ini adalah sebagai mesin pencari situs lain
- Web
Portal
Web
Portal adalah web site yang menjadi pintu gerbang, starting
point bagi pengunjung untuk memulai aktivitasnya di Internet. Web Portal
yang bersifat horizontal menyediakan berbagai informasi dan layanan umum,
contohnya berita, pooling, fasilitas seperti chat room. Sedangkan portal
vertical menyediakan informasi dan layanan yang spesifik untuk bidang tertentu
saja, sehingga bisa bersifat personal bagi pengunjungnya, contohnya: diary,
calender, account e-mail bahkan personal web .
Tujuan
utama sebuah Web portal adalah membangun komunitas dengan cara mengikat
pengunjung secara sukarela ke dalam berbagai layanan yang disediakannya.
Apabila densitas komunitas sudah cukup tinggi, pengelola Web portal memiliki
metode pendataan secara statistik sehingga mereka dapat mengetahui profil
pengunjung dan membaginya dalam berbagai kelompok. Mereka juga akan membuat
prediksi berdasarkan berbagai pola kunjungan sehingga mengetahui dengan pasti
layanan apa yang paling diminati. Dengan komunitas dan data statistik yang
dimilikinya tersebut, pengelola portal kemudian dapat menjual space web site
dan layanan yang dimilikinya kepada para pemasar berbagai produk yang sesuai
dengan komunitas portal tersebut. Tidak jarang, Web portal didirikan oleh suatu
konsorsium bisnis yang memang memiliki minat untuk melakukan pemasaran melalui
web site. Sebuah Web portal bisa menjadi tempat perdagangan, semacam trading
house.Fokus situs ini adalah sebagai gerbang dan facebook bagi situs lain.
- Blog
Blog
berasal dari kata Web dan Log (WEBLOG) yang berarti catatan online (yang berada
di web). Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs web yang berisi
tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara
teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi
Berikut
adalah ciri-ciri blog secara umum:
- Memiliki
Nama dan Alamat yang bisa diakses secara online.
- Memiliki
tujuan.
- Memiliki
isi atau postingan yang berupa artikel, catatan, dan informasi lainnya.
- Postingan
atau isi blog terarsip (tersimpan sesuai tanggal, bulan dan tahun
posting).
- Isi
Blog umumnya selalu bertambah atau terupdate sesuai dengan tujuan blog
Tujuan
Blog Secara Umum, antara lain :
- Menyampaikan
informasi yang bermanfaat untuk diri sendiri maupun bagi orang lain.
- Memberikan
keuntungan bagi diri sendiri maupun orang lain.
- Menyalurkan
hobby dan mengisi waktu luang dengan kegiatan yang positif.
- Berkarya
atau aktualisasi diri.
- Saling
bertukar pengetahuan dengan pembaca, blogger menulis, pengunjung
memberikan tanggapan atau komentar.
- Berbagi
pengalaman .
- berbagi
software berguna, seperti foto, film/video, dokumen, dsb
Karena
blog bermacam-macam jenisnya, maka tujuan blog juga dipengaruhi oleh jenis blog
tersebut. Misal :
- Tujuan
Blog Pribadi : bertujuan untuk memberikan informasi yang update
tentang diri pemilik blog. Seputar pengalaman, hal-hal yang berkesan,
catatan harian, catatan perjalanan pribadi, dan sebagainya.
- Tujuan Blog
Kesehatan : bertujuan untuk memberikan informasi kesehatan terkini.
- Tujuan Blog
bisnis : bertujuan untuk memberikan informasi terkini seputar bisnis
sebuah perusahaan.
Etika
Blogger :
- Memiliki
tujuan yang baik.
- Membuat
artikel/postingan yang asli, bukan hasil copy paste (plagiat) atau
kegiatan lain yang melanggar hak cipta (tanpa ijin pemilik).
- Tidak
membuat postingan yang merugikan orang lain, mengganggu, menipu (spam),
mengandung kekerasan, isu sara, dan hal negatif lainnya
Fokus
situs ini adalah manajemen artikel
- Networking.
Networking
adalah membangun hubungan dengan orang lain atau organisasi yang berpengaruh
terhadap kesuksesan pofesional maupun personal. Karena networking lebih dari
sekadar berkenalan, melainkan berbagi potensi dan informasi, mendapatkan
integritas dan mempengaruhi, dan menciptakan visi yang mengarahkan kemampuan
masing-masing individu untuk melakukan sesuatu terhadap orang lain.
Keuntungan
dari networking itu sendiri adalah:
- kita
akan mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya dalam kesempatan pertemuan
singkat tersebut, misalnya informasi tentang anak-anak, usaha mereka atau
hobi yang sedang mereka jalankan saat ini.
- Informasi
lebih banyak tentang diri pribadi mereka sangat penting guna memberikan
perlakuan yang paling tepat, di sisi lain mereka juga pasti terkesan pada
diri kita.
- Sehingga
tak perlu membuang waktu dengan mengikuti perkumpulan yang tidak
berhubungan dengan target yang ingin kita capai.
Cara
untuk dapat menciptakan networking, yaitu:
- mengirimkan
sesuatu dan menyampaikan kesan mendalam sekaligus keinginan untuk bertemu
mereka suatu saat nanti, dan lain sebagainya.
- kita
juga dituntut bersikap sabar tetapi aktif dan proaktif dalam memberi,
entah dalam bentuk pelayanan atau kontribusi lainnya kepada perorangan
maupun grup.
- menciptakan
kerjasama yang memberikan kemudahan dan berbagai nilai yang menguntungkan
mereka.
- kita
juga harus bersikap lebih cerdas dan selalu menyampaikan informasi yang
akurat atau tidak mengada-ada.
- kita
harus selalu meluangkan waktu untuk melakukan komunikasi guna
mengembangkan dan mempertahankan hubungan tersebut.
Fokus
situs ini adalah friend relationship atau berteman dan berkomunitas di dalam
internet.
- Forum
Web
Forum adalah Sebuah forum Web yang situs web atau bagian dari sebuah website
yang memungkinkan pengunjung untuk berkomunikasi satu sama lain dengan posting
pesan. Kebanyakan forum memungkinkan pengunjung anonim untuk melihat posting
forum, tapi mengharuskan Anda untuk membuat account untuk mengirim pesan di
forum. Forum web yang tersedia untuk semua jenis topik. Contohnya termasuk
dukungan perangkat lunak, membantu untuk webmaster, dan diskusi pemrograman.
Mereka tidak terbatas pada teknologi informasi. Ada forum yang berhubungan
dengan kesehatan, kebugaran, mobil, rumah, pengajaran, pengasuhan, dan ribuan
topik lainnya.
Karena
forum Web terdiri dari user-generated content (UGC), mereka terus tumbuh selama
pengguna mengunjungi situs dan memposting pesan. Webmaster dari sebuah forum
web hanya perlu untuk mengelola forum, yang mungkin memerlukan bergerak,
menggabungkan, dan pengarsipan. Hal ini juga mungkin melibatkan pemantauan
posting dan menghapus orang-orang yang tidak pantas. Meskipun hal ini bisa
menjadi tugas besar untuk forum populer, perangkat lunak forum yang paling
populer seperti vBulletin dan phpBB, dapat menyaring konten yang tidak pantas.
Karena
forum Web terus berkembang, mereka telah menjadi bagian besar dari Web.
3
buah contoh website forum yang ada saat ini:
Fokus
situs ini adalah forum diskusi online
- E-NEWS
E-News atau
Electronic News. E-News adalah berita atau informasi yang dikemas secara
menarik dan disampaikan melalui media ekeltronik secara online, yang biasanya
ditampilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet / ditampilkan oleh
browser yang terhubung dengan sebuah server. E- News adalah berita yang
menggunakan perangkat komputer yang terhubung dengan bejaringan komputer
global. terdapat juga beberapa istilah untuk berita elektronik
atau electronic news diantaranya online
news atau digital news. E-News di Indonesia, umumnya dikembangkan
oleh surat kabar maupun majalah ternama, karena baik surat kabar maupun majalah
ternama ini sudah eksis secara cetak, lekat dihati pembacanya, kuat secara
modal, serta memiliki jaringan distribusi yang luas. sehingga mereka
menerbitkan edisi onlinesebagai wujud pelayanan kepada para pembaca,
sehingga dengan menggunakan protocol dan teknologi internet yang menghubungkan
sistem jaringan komputer global, mereka dapat menerbitkan edisi online yang
dapat diakses secara cepat dan seketika oleh pembaca.
Berikut ini
beberapa contoh penyedia layanan berita online (News Service Provider)
terkemuka dan terpercaya di Indonesia:
- EVENT ORGANIZER
Dalam
pengertian sederhana yang di sebut sebagai Event Organizer adalah pengelola
suatu kegiatan (Pengorganisir Acara). Setiap kegiatan yang di selenggarakan
bertujuan untuk memperoleh keuntungan di kedua belah pihak, baik penyelenggara
maupun yang hadir pada saat kegiatan berlangsung. Dalam pengertian ini yang di maksudkan dengan
Event Organizer lebih mengarah pada profesi, yaitu suatu lembaga baik formal
maupun non formal, yang di percaya untuk melakukan kegiatan. Misal; peluncuran
suatu produk baru, pesta, seminar, pagelaran musik, dan lain sebagainya, di
sesuaikan dengan permintaan pengguna jasa atau inisiatif Event Organizer
sendiri. Di sini yang membedakan sebuah event organizer dalam bentuk kepanitian
(in-house production) dan event organizer yang mengarah pada profesi, dapat di
lihat dari keberlangsungan event organizer tersebut. Apabila dalam bentuk
kepanitiaan, setelah kegiatan selesai dilaksanakan maka selesai pula tugas
orang-orang yang terlibat di dalam kepanitiaan. Sedangkan dalam event
organizer yang mengarah pada profesi, meskipun kegiatan telah berakhir, akan
tetapi kegiatan orang-orang di dalamnya akan tetap berlangsung.
Tahapan
Penyelenggaran Event
Untuk
mewujudkan kesuksesan sebuah event merupakan sebuah kerja keras yang membutuhkan
konsep yang jelas dan terarah. Dalam rencana pembuatan konsep event, kita harus
kritis dengan apa yang sedang marak di lingkungan kita, baik lokal, nasional,
maupun global (update). Setelah tema tercipta, maka kita harus memberikan
perbedaan dalam konsep tersebut dari event organizer yang lain. Kita harus
berani melakukan eksperimen dalam pembuatan konsep yang berbeda, bahkan jika
perlu sesuatu yang belum pernah di bayangkan orang.
Proses
Tahapan Pembuatan Event:
- Mencari
konsep yang kreatif.
- Menuangkan
konsep dalam suatu rancangan tertulis.
- Membentuk
tim untuk event yang akan di selenggarakan.
- Membicarakan
konsep dengan tim dan membuat skema aturan mainnya (Kerangka Pikiran),
kemudian menyusunnya dalam bentuk proposal.
- Menentukan
pihak-pihak yang akan terlibat dalam event tersebut, dan membuat daftar
tujuan proposal.
- Menyebarluaskan
proposal, dengan cara yang tepat.
- Melakukan
follow up terhadap proposal, dan memberikan batas waktu kepada calon
sponsor.
- Menghubungi
seluruh supplier, pengisi acara, reconfirm venue dan seluruh atribut
pendukung lainnya. Seperti, perijinan, keamanan dll.
- Melakukan
kontrak kepada semua pihak.
- Melakukan
technical meeting dengan seluruh pengisi/pendukung acara.
- Merekruit
sesuai dengan kebutuhan.
- Siap
melakukan loading dan akhirnya eksekusi.
- Eksekusi
Event Yang Significant.
- Pemilihan
orang-orang yang berpotensi dan sesuai dengan posisi yang akan dilakukan
di event tersebut, misal; stage manager, seksi perlengkapan, seksi
dokumentasi, seksi konsumsi, dll..
- Pemilihan
supplier yang significant dan berkualitas, baik dalam hal perlengkapan,
konsumsi, dll.
- Membuat
rundown acara yang tidak boleh ada putusnya, tetap mengalir (padat).
- Tepat
waktu.
- Konsep
event harus sesuai dengan apa yang telah dipresentasikan awal kepada
klien.
- Sesering
mungkin meng-announce produk klien kepada audience, atau ucapan terima
kasih.
- Menjaga
keamanan dan ketertiban event sehingga tidak menelan korban jiwa atau
sejenisnya.
- Hasil
acara diliput di media cetak / elektronik
- Galeri
Gallery
site menyediakan fasilitas publikasi foto dan gambar secara online. Pengelola
website dapat menyimpan foto atau gambar yang diinginkan lalu dikategorikan dan
di manage setelah itu di publish.Fokus situs ini adalah publikasi foto dan
gambar.
- Streaming
Streaming
merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio
maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web
server. File - File audio maupun video ini diletakkan di sebuah server komputer
yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita
masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari
pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup
lama dapat dihindari.
Ketika
file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah "buffer"
di komputer client dan pada waktu itu data audio atau video tersebut akan mulai
di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah
buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video
ataupun audio akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari
buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming
tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau
audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik.
Dari
pengertian yang dapat disimpulkan bahwa streaming merupakan proses
pengiriman data kontinyu atau secara terus-menerus, yang dilakukan secara
broadcast melalui internet untuk ditampilkan ke aplikasi streaming pada
computer, dan streaming pun bisa dilakukan secara live atau real time, juga
tidak langsung atau on-demand. streaming media merupakan suatu sistem yang
terdiri dari komponen- komponen yang saling mendukung. Sebuah teknlogi yang
memungkinkan distribusi data audio, video dan multimedia secara real-time
melalui Internet. Media streaming merupakan pengiriman media digital (berupa
video, suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data
tersebut dikirim dari sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan
secara real- time oleh aplikasi pada komputer klien Streaming suara sering juga
disebut sebagai streaming media. Teknologi ini merupakan pengembangan dari
teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International
Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan
decoding. Proses coding dilakukan pada sisi server (coder) sedangkan proses
decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding dilakukan server untuk
mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet, dan decoding
dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Proses kompresi dan
dekompresi oleh coder dan decoder ini sering disingkat menjadi codec. Proses
codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar MPEG.
Fokus
situs ini adalah publikasi audio dan video online
- E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah
suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen
dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi
bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau
EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi
Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin
faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan
transaksi-transaksi belanja di Internet shopping.
Sedangkan
definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a
dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link
enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and
the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan
oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi,
dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas
tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan
informasi yang dilakukan secara elektronik.
Definisi
dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam
3 perspektif berikut:
- Dari
perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan,
informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui
peralatan elektronik lainnya.
- Dari
perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
- Dari
perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi
keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya
layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan
meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
Jenis-jenis
E-Commerce, yaitu:
Kegiatan
E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan
menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
- Business
to Business, karakteristiknya:
o Trading
partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan
yang berlangsung cukup lama.
o Pertukaran
data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah
disepakati bersama.
o Salah
satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
o Model
yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat
didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
- Business
to Consumer, karakteristiknya:
o Terbuka
untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
o Servis
yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
o Servis
yang digunakan berdasarkan permintaan.
o Sering
dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W;
Mengenal E-Commerce)
Tujuan
Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan
suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan
E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan
keuntungannya.
Mantaat
Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat
dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi
adalah:
ü Dapat
meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi
on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan
membeli produk yang
dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
ü Menurunkan biaya operasional
(operating cost).
Transaksi
E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di
dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, bebangaji yang
berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi.
ü Melebarkan
jangkauan (global reach).
Transaksi
on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan
waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media
perantara komputer.
ü Meningkatkan
customer loyalty.
Ini
disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara
lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal
pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih
sendiri produk yang dia inginkan.
ü Meningkatkan
supply management.
Transaksi
E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama
pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih
menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang
baik harus ditingkatkan.
ü Memperpendek
waktu produksi.
Pada
suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di
mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan
barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan
teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Ancaman
Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats
merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan
asset-aset yang berharga.
Ada
beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
System Penetration
Orang-orang
yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan
melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
Authorization Violation Pelanggaran
atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak
mengakses sebuah sistim.
Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu
legal di masa yang akan datang.
Communications
Monitoring
Seseorang
dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi
sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
Communications
Tampering
Segala
hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan
penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat
sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi
rahasia mereka secara sukarela.
Denial of service
Menghalangi
seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik
secara sengaja maupun tidak disengaja.
- E-LEARNING
Pembelajaran
elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller andWilson,
2001). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan
tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning,virtual
learning, atau web-based learning.Belum adanya standard yang baku baik dalam
hal definisi maupun implementasi e-learning menjadikan banyak orang mempunyai
konsep yang bermacam-macam. E-learningmerupakan kependekan dari electronic
learning (Sohn, 2005). Salah satu definisi umum darie-learning diberikan
Gilbert & Jones (2001), yaitu : pengiriman materi pembelajaran melaluisuatu
media elektronik seperti internet, intranet/extranet, satellite broadcast,
audio/video tape,interactive TV, CD-ROM, dan computer-based training (CBT).
Definisi yang hampir samadiusulkan oleh The Australian National Authority
(2003) yakni meliputi aplikasi dan proses
yang
menggunakan berbagai media elektronik seperti internet, audio/video tape,
interactiveTV and CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara lebih
fleksibel. E-learningmerupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahanajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputerlain
(Darin E. Hartley, 2001:1). Secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa
pembelajaranelektronik (e-learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang
memanfaatkan jaringan(Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian,
interaksi, dan fasilitasi serta didukungoleh berbagai bentuk layanan belajar
lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001). E-learningmenurut Allan J. Henderson
(2003:2) dinyatakan sebagai (1) e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer (biasanya terkoneksi internet) (2) e-learning dapat
digunakan untuk para pekerja dimana mereka dapat belajar pada di
tempatkerja mereka tanpa harus pergi ke kelas (3) e-learning dapat dijadwalkan
dengan kesepakatanantara instruktur dengan siswa (4) e-Learning dapat merupakan
can be an on-demand coursedimana pembelajar dapat belajar mandiri sesuai waktu
yang mereka inginkan.The ILRT of Bristol University (2005) mendefinisikan
e-learning sebagai penggunaanteknologi elektronik untuk mengirim, mendukung,
dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Udan and Weggen
(2000) menyebutkan bahwa e-learning
adalah bagian dari pembelajaran jarak jauh sedangkan pembelajaran on-line adalah bagian dari e-learning.
Di samping itu, istilah elearning meliputi berbagai aplikasi dan proses
seperticomputer-based learning web-based learning, virtual classroom, dll;
sementara itu pembelajaran on-line adalah bagian dari pembelajaran
berbasis teknologi yang memanfaatkansumber daya internet, intranet, extranet.
Lebih khusus lagi Rosenberg (2001) mendefinisikane-learning sebagai pemanfaatan
teknologi intranet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga
siswa dapat mengakses dari mana saja.Kaitan antara berbagai istilah yang berkaitan
dengan e-learning dan pembelajaran jarak jauh dapat diilustrasikan dalam
gambar di bawah (Surjono, 2006).
KONSEP
E-LEARNING
Konsep
keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat
teknologiinformasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi
yang memadai.Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen,
staf, cara implementasi, caramengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan
jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).Secara konsep, dosen e-learning harus
mempunyai kemampuan pemahaman padamateri yang disampaikannya, memahami strategi
e-learning yang efektif, bertanggung
jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi mahasiswa, penyeleksian
dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola
lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lainmenggunakan
audio, video materials, dan jaringan komputer selama
pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-learning,
antara lain perlu:
- mengerti
tentang e-learning
- mengidentifikasi
karakteristikmahasiswa
- mendesain
dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru
- mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara
elektronik
- mengorganisir
materi dalam format yang mudah untukdipelajari, (f) melakukan training dan
praktek secara elektronik.
- terlibat
dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan, (h) mengevaluasi keberhasilan pembelajaran,
attitude dan persepsi para mahasiswanya.Untuk menghindari
Kegagalan
e-learning, program-program yang perludikembangkan berkaitan dengan kebutuhan
pengguna khususnya mahasiswa antara lain:
- Berkaitan
dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran
:tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas,
jadwal doses,daftar referansi atau bahan bacaan dan kontak pengajar.
- Kemudahan
akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan
presentasi,contoh ujian yang lalu, FAQ (frequently ask question),
sumber-sumber referensiuntuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan
artikel-artikel dalam jurnal online.
- Komunikasi
dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi,
papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal
kuliah, informasi tugasdan batas waktu pengumpulannya).Program
e-learning yang efektif dimulai dengan perencanaan dan terfokus
padakebutuhan bahan pelajaran dan kebutuhan mahasiswa. Teknologi yang
tepat hanya dapatdiseleksi ketika elemen-elemen ini dimengerti secara
detil. Kenyataannya,
kesuksesan program e-learning berhubungan dengan usaha yang konsisten dan terintegrasi darimahasiswa,
fakultas, falilitator, staf penunjang, dan administrator.
- Mahasiswa.
Sehubungan dengan konteks pendidikan, peran utama dari mahasiswaadalah
untuk belajar dengan sukses, merupakan tugas yang penting, sehingga
perludidukung oleh keadaan yang baik, membutuhkan motivasi, perencanaan
dankemampuan untuk menganalisa dengan menggunakan instruksi atau modul
yangterbaik. Ketika instruksi disampaikan pada suatu jarak tertentu,
menghasilkantantangan tambahan karena mahasiswa sering terpisah dari
kebersamaan latar belakang dan interes lainnya, mempunyai hanya sedikit kesempatan untuk berinteraksi dengan dosen diluar kelas, dan harus bergantung pada hubungan teknisuntuk
menjembatani gap pemisah mahasiswa di dalam kelas.-
Lembaga/Universitas.
Kesuksesan semua usaha e-learning bergantung juga padatanggung jawab
lembaga/universitas. Fakultas bertanggung jawab pada pemahaman
materi
dan pengembangan pemahaman tersebut sesuai dengan kebutuhan paramahasiswa.-
Fasilitator.
Fakultas merasa lebih efisien bila berhubungan dengan fasilitator setempatyang
bertindak sebagai jembatan antara mahasiswa dan fakultas. Supaya lebih
efektif,seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan para mahasiswa yang
dilayani danharapan yang diinginkan fakultas. Lebih penting lagi, fasilitator harus
mengikutiarahan yang sudah ditentukan oleh fakultas. Mereka perlu menyiapkan
peralatan,mengumpulkan tugas para mahasiswa, melakukan tes, dan bertindak
sebagaiinstruktur setempat.-
Staf
Penunjang. Kebayakan kesuksesan program e-learning berhubungan juga
dengan penunjangan fungsi-fungsi pelayanan seperti registrasi mahasiswa, perbanyakan dan penyampaian
materi kuliah, pemesanan buku teks, penjagaan copyright,
penjadwalan, pemrosesan laporan, pengelolaan sumber daya teknis,
dll. Staf penunjang merupakankebutuhan utama untuk menciptakan
keadaan, sehingga e-learning tetap pada jaluryang benar.-
Administrator.
Meskipun administrator biasanya ikut dalam perencanaan
suatu program e-learning, mereka sering kehilangan kontak dengan manajer teknis ketika program sedang beroperasi. Administrator e-learning yang efektif bukan hanyasekedar
memberikan ide, tetapi perlu juga bekrjasama dan membuat konsensusdengan para
pembangun, pengambil keputusan, dan pengawas. Mereka harus bekerjasama dengan
personel teknis dan staf penunjang, meyakinkan bahwa sumberdayateknologi perlu
dikembangkan secara efektif untuk keperluan misi akademis kedepan.Lebih penting
lagi bahwa didalam mengelola suatu akademik perlu
merealisasikan bahwa kebutuhan dan kesuksesan para mahasiswa e-learning merupakan tanggung jawab
utama.
Menurut
Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan
denganmenggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
Learning
by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;contohnya
adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang
calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan
suatu pesawat tertentu sepertiia berlatih dengan pesawat yang
sesungguhnya.-
Incidental
learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua halmenarik
untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari
sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasiyang
sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi
dengan
cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah
-daerah
wisata.-
Learning
by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasantentang
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkansuatu ide/gagasan
dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan”
dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk
kemudian
diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.-
Case-based
learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah
terjadimengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada
nara sumberahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang
hendak dipelajari.Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap
informasi dari narasumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas
materi tersebut.-
Learning
by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasiterhadap
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatumateri
dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi
harusmenyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi
darimahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang
hendakdicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai
seseorangyang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas
yangdiperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun
strategimandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
Pemanfaatan
Website
Di
tengah kecanggihan teknologi sekarang ini yang semakin maju dan juga selalu
maju, ada salah satu terobosan terbaru yaitu website.
Di
dalam sebuah website ternyata memberikan berbagai macam manfaat, berikut ini
adalah manfaat yang diberikan website bagi kehidupan sehari-hari anda.
1.
Media Interaksi
Janganlah
takut untuk berinteraksi, karena dengan adanya website seseorang bisa mengenal
berbagai macam jenis orang dan juga berteman dengan siapa saja.
2.
Media Promosi
Banyak
orang-orang yang melakukan promosi dengan menggunakan website salah satunya
adalah advertising agency, ya perusahaan iklan memakai website untuk
mengiklankan klien-kliennya agar menjadi lebih terkenal oleh masyarakat.
3.
Sumber daya tanpa lelah
Website
bekerja full yaitu 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, 345 hari dalam
setahun. Secara terus menerus website akan bekerja tanpa adanya istirahat
bahkan ketika anda tidur, website tetap berjalan.
4.
Media untuk terkenal
Banyak
website-website yang membantu anda terkenal sebut saja Youtube, dengan
mengupload berbagai macam video dan secara tidak langsung maka video anda
tersebut akan di tonton oleh masyarakat sehingga menjadi trend otomatis akan
membawa anda ke dalam sebuah kata tenar.
5.
Tempat hiburan terlengkap, All in One
Website
merupakan sarana hiburan yang paling banyak, karena disana anda bisa mencari
apa saja seperti mendengarkan musik, mencari gambar, foto-foto, atau apa saja
tersedia di website.
6.
Informan terlengkap
Website
merupakan sebuah tempat yang bisa dijadikan tertampungnya berbagai macam
berita, segala jenis berita terdapat di website mulai dari gosip, berita
olahraga, luar negri, dll. Website juga merupakan informan paling cepat karena
langsung di tulis berbeda dengan televisi yang menunggu jam tayang berita.
DAFTAR
PUSTAKA